Gamificación en el aula de Inglés

Play is the highest form of research

Fue Albert Einstein quién nos dejó esta frase célebre, y si el científico más popular del siglo XX lo dijo, algo de cierto debe haber en ella, ¿verdad?

 

Los juegos son un recurso importante en cualquier proceso de aprendizaje.
El juego es una actividad natural y espontánea en el niño a la que dedica la mayor parte del tiempo y que posibilita su desarrollo.

¿Recuerdas tu infancia? ¿Cuántas horas le dedicabas al juego? ¡Seguro que muchísimas! Y probablemente, la hora del recreo era tu momento favorito del cole, cuando podías dar rienda suelta a tu imaginación y el tiempo pasaba a la velocidad de la luz.

Pero el juego no es solo para el recreo, no. La gamificación, como te contamos en este artículo, tiene cabida dentro del aula y más si estamos hablando de aprender una lengua extranjera como el inglés.

Estarás de acuerdo en que es importantísimo el conocimiento de esta lengua hoy en día. Casi una necesidad. Por lo tanto, saber manejarse con fluidez es un valor añadido para el futuro de los niños.

Para adquirir una segunda lengua, que además es extranjera, hay que plantearse la enseñanza y el aprendizaje de forma global y estimulante. Hasta el momento se han estado usando métodos desmotivadores basados en los aspectos gramaticales y teóricos de la lengua; explicaciones aburridas y ejercicios mecánicos.

Teniendo en cuenta la necesidad que existe hoy en día para conocer esta lengua, es fundamental encontrar una fórmula tanto para motivar a los alumnos como para garantizar el aprendizaje de forma duradera. Si en vez de usar libros de textos, ejercicios monótonos y tradicionales, usamos juegos y otros métodos podemos aumentar la motivación, concentración y estimulación del niño ante el inglés. Y no estamos para desaprovechar las ventajas. A través de la neurolingüística se están obteniendo grandes resultados en alumnos y profesores ya que mejora tanto la relación profesor-alumno como los procesos de aprendizaje.

Pero ¿por qué es tan importante usar el juego en nuestras clases de inglés?

A los niños les gusta jugar porque los juegos son divertidos, y si se divierten, van a aprender más y mejor. Crean un entorno agradable brindándoles la oportunidad de practicar y consolidar lo aprendido.

Si jugamos el aprendizaje es entretenido y más ameno, nuestros alumnos están más dispuestos a participar e involucrarse y eso, permite que centren su atención, asocien conceptos más fácilmente y retengan la información.

A través del juego los niños pueden explorar su imaginación y aplicarla a distintos contextos. Les da confianza en sí mismos y en sus capacidades, se atreverán a participar cuando en un contexto de aprendizaje reglado quizás no se atreverían ni a abrir la boca.

Y dado que estamos hablando de aprender un idioma que no les es conocido, es fundamental poder adaptar el sistema educativo para que les sea más fácil aprenderlo.

¿Desde cuando hace falta motivar a un alumno a jugar? Por lo tanto… ¿Por qué no sacarle partido?

5 juegos para aprender inglés en el aula

BINGO 

Si en Navidad con tu familia, jugáis al bingo, ¿por qué no hacerlo en clase con tus alumnos? Es un juego perfecto para aprender los números en inglés.Puedes hacer fichas de casillas con distintos números o dejar que cada niño escoja los números que quiera, dándoles una plantilla que puedan rellenar. Tú vas diciendo números en inglés al azar y el alumno que consiga tachar toda su ficha sin equivocarse, gana. Puedes usar imágenes, números, palabras, ¡lo que se te ocurra!.

 

GUESS WHO?

Un juego fácil que no necesita de mucho material. De hecho, se puede preparar en clase en menos que canta un gallo. Además se puede tunear al gusto. Desde jugar con distintas temáticas como profesiones, animales, familia hasta con los alumnos del aula.

El juego consiste en escribir en un papel nombres de la temática y dejar que cada alumno coja uno. El resto de la clase debe intentar adivinar la palabra mediante preguntas. Puedes ajustar la temática y el tipo de preguntas al temario así como fijar las normas que quieras. Un juego con muchísimas posibilidades.

AHORCADO 

Un juego que siempre funciona e ideal para practicar vocabulario. ¿Lo recuerdas? Piensas una palabra y tus alumnos la deben adivinar. Para ello tienes que indicar cuántas letras tiene la palabra, y ellos deberán ir diciendo nombres de letras para saber si forman parte de la palabra. Si las letras están, las escribes, pero si no, vas dibujando la figura del ahorcado.
Puedes adaptar su complejidad al nivel de los alumnos, así como crear tus propias reglas para que el juego sea aún más divertido.

MEMORY

Un clásico que se puede adaptar a distintas edades y conceptos. Es un juego ideal para aprender vocabulario. En este caso sí necesitaremos un poco más de planificación. Debemos hacer dos tipos de fichas; unas con la palabra y otra con el dibujo o imagen que representa la palabra. (En Internet puedes encontrar miles de dibujos).

Vamos a poner todas las fichas boca abajo, e ir levantándolas de dos en dos hasta encontrar las parejas (palabra-imagen). Con este juego no solo reforzarán su vocabulario sino que además ejercitarán la memoria.

COMPLETA LA CANCIÓN 

Dedicar un rato a cantar y bailar va a ser una fantástica actividad que encantará a tus alumnos. Una buena forma de romper la rutina y la monotonía. Puedes adaptar la dinámica y las canciones en función de la edad de tus estudiantes.
Para los más pequeños escoger canciones sencillas que traten los colores, las partes del cuerpo, etc., y enseñárselas junto con algún tipo de movimiento. Para los mayores puedes elegir canciones de moda, escribir la canción dejando espacios en blanco y dejar que ellos mismos la completen mientras le escuchan.

Estos son solo algunos ejemplos, pero ¡las posibilidades son infinitas! Pon en marcha tu imaginación y seguro que se te ocurrirán miles de juegos para hacer en clase.

Deja que tus alumnos disfruten de su propio aprendizaje, no dejemos que les corten las alas con clases monótonas y aburridas. ¡Demuéstrale al mundo que aprender puede ser divertido!

A veces nos parece más difícil de lo que es en realidad, ¿qué fácil las profes de infantil, no? ¡Que va! En primaria e incluso en secundaria la gamificación también es posible, pero a veces es más fácil, más cómodo seguir el libro, hay que reconocerlo. Nosotros en FormArte contamos con una preparadora que es una crack en este ámbito, realiza mogollón de actividades con los críos de cine y teatro, ¡¡ganando premios con su cole!! Innovación pedagógica real y probada en el aula.

 

FormArte, el arte de formar

 

 

¿En clase no se juega?

La respuesta casi siempre es sí. ¿Siguiente paso? Aprovechar las ventajas de la tecnología para facilitar el aprendizaje mediante el juego. ¡Bienvenidos a la gamificación!

 

Artículo extraído de Telefónica-Educación Digital y sigue la corriente pedagógica que desde Formarte tratamos de inculcar a nuestros maestros-alumnos-opositores, no solo para adaptar en sus Programaciones e UD sino para trasladarlas al aula.

Cuenta Ángel González de la Fuente, periodista, escritor, reconocido gamer del mundo de la educación y jefe de Proyecto en Telefónica Educación Digital, que en unas escuelas de primaria de California llamadas Rocketship Schools crearon un software educacional de matemática básica sin enunciados porque estaba hecha para hijos de inmigrantes latinos y asiáticos.

Su gamificación era muy básica: a un lado de la pantalla, un pingüino llamado Jiji quería pasar al otro lado. Para ello los alumnos tenían que resolver un problema. “Es muy sencillo, pero con un flowfabuloso”, dice González. Tanto es así que los chicos se engancharon desde el primer momento a resolver problemas y en los test estatales están sacando mejores calificaciones que los niños de cualquier otra escuela. Pero Rocketship va más allá. Al principio la mascota era un canguro y a los niños no les motivaba ayudarle porque se preguntaban que cómo siendo un canguro no saltaba por encima del problema. Lógico, ¿no? Cuando cambiaron la mascota por este pingüino adorable y algo desvalido triunfaron. “Esa es la magia de la gamificación”, afirma González. Y como este, cientos de ejemplos.

La idea de utilizar mecánicas lúdicas para fomentar el aprendizaje no es nueva, pero la irrupción de la tecnología en el mundo de la educación le ha puesto nombre: gamification y/o edutainment. Pero ¿qué significan? ¿Para qué sirven? ¿Son lo mismo?

 CATAPULTA DE LA MOTIVACIÓN

No hay una respuesta universal. Para muchos pedagogos de nuestro país, como Javier Espinosa, profesor de tecnología en un instituto de Madrid y Premio Nacional de Innovación Educativa 2015, la diferencia es evidente: “La gamificación, que podría traducirse como hacer juego, es el empleo de mecánicas de juego en entornos no lúdicos, como la formación, con un claro objetivo: mejorar el proceso de aprendizaje hasta convertirlo en una experiencia memorable, épica. Por contra, el objetivo del edutainment education+entertainment— es entretener y, en un segundo plano, educar a través de un juego o contenido”. Sin embargo, en el otro lado de la balanza, González opina que la diferencia es solo cuestión de matices: “Lo importante es que en ambos casos el juego actúa como catapulta de la motivación en el aula”.

Y en eso sí están de acuerdo los expertos. El juego como método innovador de aprendizaje desarrolla habilidades y competencias como la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos y, además, permite modificar determinados comportamientos y actitudes.

INNOVAR NO ES COSA DE FRIKIS 
Gamificar es innovar, pero innovar no es cosa de frikis, ni en el lado del profesor ni en el lado del alumno, aseguran los expertos. Y aunque no hay datos sobre la penetración de la gamificación en las aulas españolas, los gamers más destacados tienen claro que no es algo pasajero. De hecho, el evento más importante del sectorel Gamification World Congresstiene sello español. En él se dan cita cada año empresas y profesionales interesados en el uso del juego en áreas como el engagement con clientes, la mejora de la productividad de los trabajadores, la innovación, la salud y la educación. “El juego permite crear una zona segura de aprendizaje donde el error está permitido y equivocarse mola porque se aprende de ello y se utiliza como base para crear aprendizajes sostenidos en el tiempo”, señala Sergio Jiménez, cofundador del evento. Y aunque el Gamification World Congress tiene un enfoque más empresarial, en el terreno educativo las iniciativas también crecen. GamificaTuAula, por ejemplo, es una comunidad abierta formada por profesores de primaria, secundaria y universidad, que han decidido unir fuerzas para convertir las aulas de España en territorio de juego.  “Cualquiera puede gamificar su aula, su claustro, su centro…”, dice Espinosa, miembro de la asociación. “Queremos mejorar, convertirnos en mejores profesores cada día, ayudarnos entre los docentes y difundir que no estamos solos”.

Espinosa, ferviente defensor de demostrar el movimiento andando, emplea a diario la gamificación en su instituto. “Yo utilizo con mis alumnos de ESO herramientas de gamificación como ClassDojo —una plataforma de gestión del comportamiento gamificada— y los resultados son fantásticos: se genera un ambiente muy positivo, se consiguen objetivos y la motivación se convierte en algo intrínseco a la clase”.

ERES ÚNICO E IRREPETIBLE
Y no es el único ejemplo: Class of Clans es el juego de estrategia online por el que Espinosa, junto con otros dos docentes, fue galardonado con el Premio Nacional de Innovación el año pasado. El juego integra cuatro asignaturas en una misma gamificación que mete a los alumnos en un viaje por el paleolítico en el que deben sobrevivir y avanzar como civilización en equipo. “El juego expone los contenidos reglados de forma vivencial, práctica y divertida, lo que fomenta que el aprendizaje sea realmente significativo y que no se olvide fácilmente”, asegura.

El juego, como método innovador de aprendizaje, desarrolla habilidades y competencias como la motivación, la concentración y el esfuerzo.

El alcance de la gamificación, sin embargo, va más allá de lo puramente cognoscitivo, alcanzando también aspectos emocionales. Gameofmylife es un claro exponente. “En este juego los alumnos y yo hemos vivido una experiencia emocional fantástica a través de los sueños. El objetivo era mejorar su autoestima y hacerles conscientes de que son únicos e irrepetibles y, sin duda, lo hemos logrado”, afirma Espinosa.

Y es que en la guerra de la motivación el juego tiene dos componentes que lo hacen imbatible: la interactividad, que hace a cualquiera protagonista de un universo fascinante, y la capacidad social. En este sentido, añade González, “los juegos siempre van a ganar la batalla. Eso sí la victoria nunca es eterna. Hay que reinventarse y tirar de magia e ingenio constantemente”.

“El juego permite crear una zona segura de aprendizaje donde el error está permitido y equivocarse mola porque sirve como base para crear aprendizajes sostenidos en el tiempo”. Sergio Jiménez, cofundador del Gamification World Congress.